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还没上线就死了 小游戏公司的“原罪”与机会

      今天5月10日,星期二,我所在的手游公司解散了。

       这事得从上周五说起。

那天下午两点时,头儿忽然把全体员工叫到会议室开会。这是家小公司,全体员工也就二十多人。

头儿没作什么铺垫,直接开门见山地说:”我们的资金链断裂了。后续运营需要资金,但没人愿意向我们投资了。这月10日,公司就解散了。工资尽量给大家争取到这月10日吧。“说着说着,头儿语调有些哽咽起来。

没人吱声。

头儿沉默了一会儿,就叫大家散会了。

刚听到这消息时,我不知道该怎么反应。

太突然了。

虽然公司的景况不好,是大家都看到的事:项目已经做了两年多,还没赚到钱;由于资金紧张,公司把主营业务场所都丢了,搬去和投资人的另一家公司一起,那是家园艺公司;项目在安卓上线后没钱推广,玩家玩了一阵后也陆续走光,现在所有四个区,还健在的玩家加起来不到100人。

但头儿总是鼓励我们:我们先把游戏中还缺失的部分做完——工会战啊,通天塔啊这些,然后我们就在iOS上线!iOS用户的付费习惯比安卓用户好多了!

说这话时,头儿眼里燃着热切的希望。

于是我们就继续把那些边边角角的系统做出来:工会战啊,通天塔啊,BOSS战啊……早在今年一月份时,游戏就在安卓上线了。但公司既不推广它,也不收集玩家的反馈改进它,就是放在那里。用头儿的话说,”安卓就是拿来当测试服的“。

于是后续的几个月中,公司就不紧不慢地做着那些边角系统,顺便改改bug。

看着这样的进度节奏,我以为公司的资金应该是充裕的,至少也是规划好的:现在先把游戏打磨好,在iOS上线后再发力推广,一举完成本垒打!

但怎么忽然就宣告解散了呢?友谊的小船说翻就翻?!

太荒谬了。

我从会议室出来后,在自己的位置上呆呆地坐着,觉得太荒谬了。不由地想笑,但是得忍住。

陆陆续续地,就有同事开始办离职手续了。

我把手里的事处理完,又在网上找些东西看看,但怎么都看不下去。

也不用等到下班时间再走了。同事已走了好一片了,有”树倒猢狲散“的感觉。

五点不到,我也打卡,离开。

我是策划,做了两年了,去年才来到这家公司。

前一家公司,做一个项目,做了一年,上线也没赚到钱。反思该公司的游戏制作方式,我觉得很有问题:方案改来改去,总是在返工;老板不是策划,却总来管策划的细节工作;喜欢开长会,一开就是一下午,又讨论不出什么成果。

于是我决定跳槽。到这家公司一面试,发现主策是制作人,也不经常开会,方案也不会老是变。顿时看到了希望。于是就去了。

去了呆久了才发现,”幸福的家庭有相似的幸福,不幸的家庭却各有各的不幸“。这家公司最大的问题,在我看来,就是进度慢,做东西总是求全求多。

要知道,一个游戏的上限,是由其核心玩法决定的。在核心玩法没有改良的情况下,一味学别的游戏,做些工会战、BOSS战又有多大用处呢,对游戏的可玩性有多大提高呢?

而在资金如此紧张的情况下,很多无关紧要的游戏系统完全可以不做嘛。游戏早几个月完工,把省下的几个月工资拿来做下推广。虽然结局多半还是死,但至少不会像现在这样,都没宣传过一下,就悄无声息地死了。死得何等让人丧气!

但有什么办法呢?壮士断腕是需要勇气的,而大部分做产品的,都喜欢做加法,而不是减法。

我们的游戏,是一款类刀塔传奇的卡牌游戏。但战斗做得不如刀塔传奇出彩。其核心玩法的确很一般。但即使我以局外人的角度看,这游戏也并非垃圾游戏,它有不少走心的地方,也没有无脑坑钱。但它还是死了,死得不留下一点痕迹。

其实周五回家后,整个周六、周日我都还在慢慢接受这个事实:我们的公司解散了。我们的游戏死了。我失业了。

有时午夜梦回,恍惚间我还觉得这不是真的。

周一我按老时间去上班,虽然到了这个时候,迟不迟到,也无关紧要了。到公司要做四十分钟的公交,以前我很为这段车程所苦,但想到今后将不再走这段路上班,心里就有几分留恋起来。

到了公司,仍有不少同事来上班。安卓的玩家群里还有玩家在反映遇到的bug。我旁边的策划苦笑着问程序员:”还改bug吗?“程序员说:”我看看吧。“于是开始讨论起改动的方案,一切都像平常一样。

但毕竟还是结束了。

下午时,更多的人办离职手续。有同事把自己的孩子带来了,小女孩欢呼雀跃地说,爸爸要带她去旅游。然后大家就逗她,办公室里竟有了些欢乐的气息。

下午三点时,我也办了离职手续。然后像履行仪式般,把自己电脑上的东西一点一点删干净。最后一次离开公司时,我还毫无必要地打了卡。

外面阳光明媚,以往在下班的公交车上,我往往拿出iPad看电子书,这最后一次,我发了四十分钟的愣。

接下来,就是想想自己的未来了。

前面我诟病我们公司在游戏制作层面的不足,但这也许不是我们公司垮掉的根源。最根本的原因其实是,现在的大趋势下,小游戏公司本来就越发难以生存了。

2013年时,成都有上千家手游公司,但现在恐怕不到一半,今后应该还会更少。现在做一款游戏出来,市面上有很多竞品,用户获取成本也越来越高。

而小公司人员少,资金少,往往只能集中资源、押宝般的做一款游戏,等花了一年多时间、几百万成本做出来后,推到市场上去,却发现玩家不怎么喜欢,留存和付费都不甚理想。这时怎么办呢,是硬着头皮推广吗?这多半意味着烧更多的钱。推倒重来,再做一款?来不及了,资金不够了。或者把游戏拿来进行所谓的”改良“?那多半还是慢性死亡,像我们公司一样。

大公司就不同了,大公司可以同时做多个项目,然后把这些项目都放到市场上去看,那些表现好的,则所有资源都向其倾斜。最后凭一两个项目的利润,也可以让公司生存下来。

所以这就是小公司的”原罪“了,小公司试不起错。

那么,小的手游公司是否就没有机会呢?

我觉得,小公司想生存下来,可以有三条途径:

一、获得优质IP,再套用成熟的核心玩法

优质IP保证初期的吸量,成熟的核心玩法保证用户的留存。这样可以在不承担过大的试错风险的情况下,做出赚钱的产品。采用这种途径的典型案例,就是去年火过一段时间的《花千骨》。

二、做轻量级的单机游戏

争取一两个月就做出一款。这样赚不了什么大钱,但公司可以活下来。

三、优秀的设计理念+快速迭代的制作方式或许有机会

如果制作人就是雄心勃勃,打算不购买优质IP,又要用创新玩法,做的还是网络游戏。那有没有机会呢?我觉得机会不大,除非主策划特别牛B,对设计的核心玩法有敏锐的判断。而且制作过程中要不断出可玩的demo,交给真实的玩家(而不是自己公司的一群人)体验。优秀的设计理念+快速迭代的制作方式,那或许能有些机会。

上述三个途径的核心,都是要想法设法降低小公司的试错成本。

我就这样胡思乱想地回了家。虽然发了这样一大通议论、还替小公司的生存献计献策,但就我个人而言,我是不想去小公司了。但大公司又不一定立刻进得去。我这一时半会儿,要处于被动失业状态了。

5月10日,就是公司正式解散的日子了。遥想还在公司的同事,今天会走最后一批吧?游戏还在安卓平台上,现在也还可以玩。但不会有人维护了,不知能撑到几时?

愿大家都好。

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